CD N°3
Suite à la discussion entre Grenat qui va devenir la nouvelle reine d’Alexandrie et maître Toto, vous verrez Djidane. Il est entrain d’errer dans le bar de la ville avec les Tantalas. Vous vous retrouverez enfin dans la peau de Bibi, allez sauvegarder à l’église et tant que vous y êtes, achetez les objets à Steelskin et donnez votre lettre au mog Coubo. Hartemission le mog violet vous met sur la piste d’un secret. Montez à l’échelle et tirer la corde : prenez les cartes dans le coffre qui vient de tombé.
Pour l’instant ne rentrez pas dans le théâtre de Rubis quand Frank vous le demandera, visitez d’abord la ville. Sur la grande place, allez dans la boutique et faites le plein d’équipement ; passez voir le forgeron. Allez vers le château en haut de la grande place pour récupérer les 3000 et quelques gils et le résurex qui trainent. Vous pouvez aller voir Djidane au bar mais il ne vous décrochera pas un seul mot. Un mini jeu qui se situe au début de la ville est disponible : faites la course avec Hippo. Il vous suffit d’appuyer sur les touches carré et rond successivement. Pour finir parlez à Frank et rentrez dans le théâtre.
Pendant ce temps, vous retournez avec Grenat qui se prépare à devenir reine et qui souhaiterai voir Djidane. Maître Totto lui donne trois pierres qui vous permettront d’apprendre les chimères : Shiva (opale), Ifrit (topaze) et Atomos (améthyste). Puis une brève cinématique avec Eïko se déroule. Elle veut écrire une lettre d’amour à Djidane mais ne sait pas comment s’y prendre. Elle demande alors de l’aide à Toto. On revient ensuite avec Grenat qui avoue qu’elle n’est pas la vraie fille de la reine Branet. Nous voici au final dans la peau d’Eïko prête à livrer sa lettre. Cheminez pour sortir du château jusqu'à ce que Bach vous fasse tomber de l’étage. Ce sera donc à lui de donner la lettre à Djidane. Mais il la perd aussitôt et c’est Beate qui la retrouve et pense que Steiner la écrite pour elle.
On rejoint maintenant Djidane, qui désire revenir parmi les Tantalas. Mais sa requête étant refuser et il part donc avec Bibi voir Grenat. Un nouveau mini-jeu est accessible dans la boutique sur la grande place avec les trois frères Nero et vous pouvez maintenant sortir de la ville par la première place tout au début de la ville. Passer au théâtre afin de ramasser l’argent qui traine. Vous pouvez aller lire la lettre de Coubo à l’église puis prenez le chemin du haut de la grande place pour vous rendre au château.
Une fois de l’autre côté, ramassez les trois objets par terre. Prenez le chemin de gauche, rentrez dans la tour. Ramassez le résurex par terre et pénétrez dans la pièce de gauche afin d’obtenir la pierre stellaire du lion cachée au fond de la salle. Vous pouvez monter sur la statue pour vous rendre au port. Rendez-vous au château, vous y retrouverez vos compagnons. Puis vous aurez une très brève entrevue avec Grenat et une cinématique autour de la lettre d’amour d’Eïko.
Votre équipe décide d’aller à Tréno pour voir Maître Totto et participer au tournoi de cartes. Avant de partir d’Alexandrie une ATE se déroule dévoilant Pile et Face souhaitant revenir au château.
Suite à votre arrivée à Tréno, vos compagnons partent de leurs côtés et vous vous retrouver seul. Commencez par sortir de chez Totto. Une ATE est disponible concernant Bibi : prenez l’option ‘Si je retournais chez moi’. Sortez de la ville et retournez au village de Dali. Ouvrez les coffres à l’étage du moulin puis allez dans la maison du maire. Fouillez les 4 endroits (table, échelle, coffre, poêle) sans réveiller son fils. Vous devez absolument récupérer la clé du chef et par la même occasion la mini-branet.
Rentrez par l’intérieur du moulin dans la pièce, allez à la table une première fois, puis re-sélectionnez là une deuxième fois : le fils du chef commence à s’endormir (il dit ‘blebleble’) puis re-sélectionnez la table une troisième fois : le fils du chef c’est endormi (il dit ‘ZZZZZZ’). Allez maintenant à l’échelle sélectionnez là trois fois de suite comme pour la table pour l’enfant se rendorme et allez enfin au poêle pour obtenir la clef du chef. Une fois les deux trésors en main sortez de la pièce et allez à la grande porte à l’intérieur du moulin ouvrez-là avec la clé du chef. Entrez dans le petit jardin et cacher derrière le chocobo se trouve un coffre ouvrez le une première fois pour récupérer 30 000 gils puis une deuxième fois pour obtenir le café blouemountain. Allez au belvédère de Dali pour donner les 3 cafés à Moricio puis retournez vers Tréno.
Arriver vers la ville de Tréno, allez tout au fond de la grande forêt et rentrez dans la grotte pour rejoindre Bibi. Vous pouvez voir qu’il y comme une sorte d’écume en bas de la falaise, vous devrez revenir ici avec pimentakou (gagner pendant les recherches dans la forêt avec le chocobo) et se sera à votre chocobo de sauter de la falaise pour récupérer le coffre.
Rentrez maintenant dans l’enceinte de la ville de Tréno, avant le tournoi de cartes pensez à vous rendre chez Stella pour lui remettre les pierres stellaires dont vous disposés et à la salle des enchères achetez l’H-espace pour pouvoir apprendre la chimère Odin. Vous pouvez aussi voir votre niveau de voleur à l’auberge (en fonction du nombre de chocographe que vous avez obtenu, arrivez au meilleur rang vous aurez une récompense), n’oubliez pas de sauvegarder et de combattre le monstre à la boutique (utilisez la compétence AutoLévit grâce au botte 7L + transe).
Participez ensuite au tournoi, si vous n’avez pas assez de cartes allez voir Totto. Rendez-vous à la salle de jeu, parlez à l’homme à gauche de l’entrée pour vous inscrire et à l’homme de droite qui vous explique les règles du Tetra Master. Une fois inscrit entrez dans la salle pour jouer ; vous pouvez sauvegardez entre chaque partie. Les deux premiers tours sont plus ou moins faciles et pendant le troisième tour le concurrent utilisera seulement des cartes puluches. Si vous gagnez le tournoi, vous empocherez un Métempsy. Pendant le tournoi Kuja est parvenu jusqu’à Alexandrie afin de la détruire.
De retour à Alexandrie, vous devez aider Dagga à donner des ordres au Brutos afin de protéger la ville contre l’attaque de Bahamut. Au début du jeu, Bayroyd vous a fourni toutes les informations nécessaires. Vous devez envoyer : Bloutch et Kohel apporter des renseignements ; pour aider les habitants : Weimar et Hagen ; pour aller demander de l'aide à Cid : Bayroyd et Lauda et pour finir pour préparer le grand canon : Toghebon et Melgentheim. Si vous le faites correctement vous obtiendrais un angelarme.
Maintenant, vous incarnez Steiner accompagné de Beate. Ils sont en ville pour tuer les monstres qui rodent. Profitez-en pour changer l’équipement de Steiner et pour prendre l’équipement de Beate. Prenez le chemin comme si vous sortiez de la ville et tuez les monstres au passage. Attention a votre vie ! En tout vous aurez 7 combats a gagner et 8 monstres à tuer.
Vous reprenez le contrôle de Dagga et vous devez vous rendre dans la pièce en face de sa chambre (porte de gauche, au second étage du château). Montez l’escalier. Eïko vient rejoindre Dagga et Djidane se lance à leur recherche. Toutes les portes du château sont accessibles : prévenez les cuisiniers et les bibliothécaires du château de l’attaque afin qu’ils puissent fuir. Vous avez aussi la possibilité de combattre Lovecraft dans la bibliothèque (parlez au livre posé en haut de la bibliothèque du fond).
Attention ce monstre est difficile. Il attaque avec du poison quand il s’ouvre équiper vous donc da la compétence mithridate. Etant protéger de ses attaques poisons vous ne risquez plus rien quand le lovecraft est hors de son livre : vous pourrez donc soigner vos personnages tranquillement. L’astuce pour ce combat est de retirer quelques points de vie au livre quand il est fermé pour que le lovecraft sorte de sa cachette, une fois qu’il est sorti ne l’attaquer pas physiquement mais seulement avec la magie de Bibi tels que Brasier + sinon le livre se refermera. N’oubliez pas la commande ‘stock’. Une fois le combat finit refaites le même chemin que Dagga pour la rejoindre. Vous assisterez à la destruction de la ville d'Alexandrie.
Djidane se réveille dans la chambre du château de Lindblum. Ouvrez les deux coffres de la chambre puis sauvegardez et prenez la lettre du mog à la mog-poste. Sortez de la chambre : Frank arrive dans la pièce et vous prévient que le roi Cid vous attend à la salle du trône. Prenez l’ascenseur et allez au premier étage. Allez tout droit puis montez les escaliers, parlez au garde pour rentrer dans la salle du trône. Cid à prévu une réunion ou tous vos compagnons vous attendent déjà. Pendant cette réunion Eïko vous apprendra que Grenat est devenu muette. Rendez-vous dans la chambre du château pour prendre des nouvelles de Grenat. Grenat étant belle et bien muette c’est Eïko qui est chargé de s’occuper d’elle ainsi que de Steiner qui est bouleversé.
Pendant ce temps Djidane et mettre Toto vont essayer de concocter une potion afin que le roi redevienne humain. Avant d’aller en ville, passez au sous sol, aux portes terrestre et aquatique pour récupérer les coffres.
Note : Le quartier ouvrier est définitivement détruit, il ne sera pas reconstruit. Pour faire l’antidote du roi, il faut que Djidane trouve un remède étrange (détenu par Cina dans la maison des Tantalas (quartier théâtral), un beau remède et un remède suspect (maison de l’artiste au quartier théâtral) dans le centre ville. Profitez de votre mission pour fouillez tout les recoins et les maisons de la ville pour trouver objets et argent. Une fois le quartier ouvrier fouillez et que vous aurez obtenu le remède étrange et le remède suspect, allez au quartier commercial. Passez à l’auberge pour donner votre avis sur le livre d’or posez sur le comptoir puis allez voir le mog à l’étage pour donner votre lettre, vous pouvez sauvegarder par la même occasion. Arriver au deuxième écran, fouinez vers la gauche là ou le contremaitre travail avec son ouvrier qui est sur un échafaudage pour trouver la pierre stellaire du sagittaire. Allez ensuite au dernier écran du quartier, faites le plein à la boutique d’armement et passez voir le forgeron. Pour finir parlez à Alice du remède : elle vous fournira un beau remède.
Revenez ensuite au château et allez à la salle du trône pour assister à la préparation du remède qui rate pitoyablement. Le roi est maintenant transformer en grenouille. Votre équipe décide ensuite de se rendre au village des mages noirs. Une fois prêt, allez au sous-sol du château, à la porte du dragon aquatique. Montez dans le bateau : la Narcisse Bleu. Former votre équipe avec vos personnages les plus faibles afin de le remettre à niveau. Et n’oubliez pas de déséquiper les personnages qui ne combattent pas.
Quête chocobo : rendez vous sur le continent en haut à gauche de votre carte : celui rempli de neige. Arrêtez votre bateau sur la plage devant les traces de chocobo qui sont imprimées dans la neige. Appelez choco et retournez sur la plage ou vous avez arrêté le bateau. Le trésor ‘terre glacée’ se situe à la limite terre / neige.
Profitez que vous êtes sur le continent pour visiter la ville ‘Gaza Est’, attention aux ennemis avec vos personnages les plus faibles, vous pourriez vite vous faire tuer. Mais si vous avez le choco vous n’aurez pas de combats. Parlez aux gens puis rentrez dans le temple. Tout de suite à droite il y a un magasin et un angel-moon qui traine : ramassez-le.
Il vous reste maintenant que deux chocographes à trouver : gué lointain et terre secrète. Pour l’instant, rendez-vous tout au sud de la carte du monde sur une des petites îles : allez à celle qui a des traces de chocobos. Montez sur choco et faites un grand détour par les eaux peux profondes pour atterrir sur l’île juste à côté : celle avec une grotte qui donne dans l’eau. Repérer les lieux en bateau, cela vous facilitera la tâche. Entrez dans la grotte qui est en fait ‘la baie des chocobo’. Creusez avec choco pour trouver tout les trésors. Au début les fouilles sont assez longues car le sol est très dur mais une fois quelques niveaux gagnés ça ira plus vite. Vous devez trouvez trois chocographes pour l’instant.
Ensuite, allez au sud du continent extérieur, arrêter votre bateau sur la plage plus bas, à gauche de la plage du village des mages noirs pour trouver le chocographe ‘gué déclinant’. Pour le trouver vous devez fouiller dans l’eau vers la gauche.
Prochain chocographe : gué de l’aube. Rendez vous à la forêt des chocobos, appelez choco sur les traces juste devant la forêt puis allez sur la plage en dessous de Tréno, allez dans l’eau et trouver le trésor au niveau du gué. Si vous ne savez plus ou est Tréno regardez sur votre mappemonde. Vous avez maintenant la capacité de gravir les montagnes.
Allez ensuite chercher le trésor ‘terre secrète’ pour le trouver allez à la toute première forêt du jeu : la forêt maudite. Traversez la rivière pour atterrir de l’autre côté de la plaine en montant sur la montagne et creusez. En passant à côté de la rivière, entrez dans la porte sud pour récupérer trois coffres.
Retournez à la forêt des chocobos et chercher les nouveaux chocographes, vous pouvez maintenant monter sur les deux rochers qui se situe de chaque côtés de l’écran. Vous trouverez vos premiers ‘pimentAnkou’, quatre chocographes, deux pièces de chocographes et si vous arrivez à trouver huit objets pendant la fouille vous aurait une prime.
Tant que vous êtes sur ce continent, prenez le chocographe ‘bois interdit’, il se situe à côté de Dali au cœur des montagnes dans la petite forêt. Allez maintenant chercher le chocographe ‘plateau vert’, il se situe au nord du continent sur une montagne pas trop loin de la forêt maudite. Vous reconnaitrez facilement la forme de la plage qui est en bas de la montagne. Vous pouvez maintenant nager dans les eaux les plus profondes : ce qui va faciliter la recherche des chocographes.
A présent, allez sur le continent en bas à gauche de votre mappemonde. Tout au sud, de l’écume est cacher dans les gués, trouver là et utilisez un pimentAkou. Puis, vers le milieu de la côte gauche du continent se trouve le chocographe ‘gué lointain’, allez le chercher. Et entre ce continent et le continent rempli de neige se situe une île, allez y afin de trouver le chocographe ‘Gué oublié’. Ensuite cap sur le continent avec de la neige, allez vers le nord et vers la gauche du continent pour trouver le chocographe ‘’baie glaciale’.
Retournez à la baie des chocobos pour trouvez trois nouveaux chocographes. Une fois que vous les avez trouvé, allez récupérer le chocographe ‘océan du soir’, il se situe sur le continent en bas à gauche de la mappemonde sur la côte de droite vers son milieu. Toujours sur ce même continent, allez chercher le chocographe ‘mer’. Il se situe sur une longue île avec plusieurs plages, une petite forêt et des traces de chocobos. Le trésor est dans l’eau à côté des traces de chocobos, pas du côté du continent mais du côté de la mer. L’ile est sur la gauche du continent un peu vers le bas.
Et enfin, allez sur l’île au nord du continent extérieur (continent en haut, à droite). Une longue île avec une longue montagne et une plage. Entrez par la plage et allez de l’autre côté de l’île là ou la montagne se sépare en deux branches. Au milieu des branches, il y a une faille (fissure), donnez un PimentAkou à votre chocobo pour qu’il l’ouvre. Vous avez trouvé le siège de la mog-poste, leur machine ne fonctionne plus car Hartemission : le mog violet a trop abusé de quelques choses... En principe, il vous reste les chocographes ‘plateau brun’ et ‘plateau oublié’ à trouver. Pour l’instant s’en ai finit de la quête des chocobos, jusqu'à se qu’on puisse atterrir sur le continent en bas à gauche de la mappemonde avec notre futur vaisseau.
Prenez Kweena dans votre équipe pour retourner sur tout les marais (à dos de chocobos c’est plus pratique) et attrapez les grenouilles. Il y a un marais encore non visiter sur une île (l’île du renard) juste en dessous de là ou vous avez trouvé le chocographe ‘mer’. C'est-à-dire sur une île qui est sur la côte de gauche du continent qui est en bas à gauche de la mappemonde. Attention sur cette île les monstres sont très forts. Retournez ensuite au marais des Kwe du continent de la brume.
Tant que vous êtes sur ce continent, allez donner vos grains de coubo au mog en passant par le plateau de popos ou par la caverne Guismar puis rendez-vous à la porte sud. Pas la porte sud de Tréno ni celle de Dali mais celle qui est de l’autre côté de la montagne, prenez le coffre que vous ne pouviez pas ouvrir avec Steiner il contient la carte élixir. Direction la grotte de Kwane, rentrez dans la grotte et allez au bord de la falaise, là ou il y a une sorte d’écume. Choisissez l’option donner un pimentAkou et vous vous retrouverez sur le dos de choco ; appuyez sur la touche triangle et redonnez à votre choco un pimentAkou pour qu’il saute : des trésors sont cachés au fond de l’eau.
Direction Tréno, allez donner votre pierre stellaire a Stella, vous pouvez aussi acheter l’équipement ‘pickpocket’ à la salle des ventes. Vous pouvez aussi jouer aux cartes et tant que vous avez une boutique à porte de main, faites le tri parmi vos objets mais n’oubliez pas de garder deux exemplaires de chaque équipements pour les forges. Cependant vous n’avez pas besoin 60 antidotes, 60 bocca, ect. Les élixirs se vendent 1000 gils pièce si vous ne vous en servez pas ou que vous avez besoin d’argent …
Rendez-vous maintenant au continent extérieur : allez-y en bateau puis appelez un chocobo sur place. Attrapez les grenouilles dans le marais des Kwe. Puis allez au village des mages noirs pour passez à la suite du jeu.
Passez à la boutique le vendeur n’étant plus là montez à l’échelle et ouvrez le coffre au dessus du lit. Ensuite, allez au cimetière et parlez au mage noir ainsi qu’à Bibi puis allez dans la maison avec l’œuf du chocobo : il vient de naître ! Sortez du village et faites combattre vos personnages faibles afin qu’ils atteignent le niveau 31 dans la forêt si possible pour avoir une chance de participer au quizz de Rataïme. Si vous voulez vous augmenter rapidement, rester sur ce continent, allez sur la plaine ou il y a comme un tremblement de terre avec trois petit pics qui sortent du sol et combattez sur les deux forêts près de la mer. L’endroit se situe au sud-est du continent près du désert.
Direction le désert de Quieras, il se situe à l'Est du continent. En allant vers le Nord-est, vous trouverez des tourbillons de sable, un seul vous permet d'accéder au Palais de Kuja : il s'agit de celui le plus au Nord-est. Si vous vous trompez, vous aurez un combat contre un fourmilion.
A votre arrivez au palais, vous vous retrouvez enfermé avec Cid. Après votre discussion avec Kuja sortez de votre prison et allez entre les deux mages noirs. Les mages vous télé transportent vers Kuja. Il vous donne une mission : vous devrez vous rendre à Euyevair pour trouver un Roc de Goulg. Vous devez maintenant choisissez votre équipe : prenez vos personnages les plus puissants à l'attaque, car la magie est inutilisable là-bas. Vous êtes ensuite envoyez sur le quai, où un l’Hildegarde 1 vous attend. Le vaisseau vous emmène alors sur le nord du Continent Oublié.
Au nord du continent se trouve un marais de Kwe (ennemis à manger : anémone), allez-y pour attraper les grenouilles si vous avez choisi Kweena dans votre équipe. Vous ne pourrez pas remonter à bord du vaisseau, mais Pile et Face vous vendent des objets. Allez d’abord à la passe de Sirouez sur la rive droite vers le milieu du continent. Près de l’eau se trouve des traces de chocobos, appelez-le. Trouvez le chocographe ‘plateau brun’ au sud du continent sur la rive gauche. Le trésor se trouve tout près de l’eau sur une montagne, devant vous se trouve une petite forêt, et en regardant vers l’eau vous verrez une île avec une plage. Et enfin trouvez le chocographe ‘plateau oublié’ sur la longue péninsule au nord du continent sur la rive gauche. Au centre et à l’est de la carte se situe une forêt avec des traces de chocobos juste devant, allez combattre dans cette forêt et attendez de tomber sur le monstre gentil ‘mage jabah’ qui vous demandera une émeraude.
Faites des combats dans les forêts pour participer au quizz de Rataïme. Allez maintenant vers le sud, avec votre chocobo se sera plus facile car le chemin ressemble à un labyrinthe. Une fois a Euyevair parlez au mog, achetez lui tout l’équipement nécessaire et équipez-vous en puis prenez sa lettre à la mog-poste. Achetez des objets de soins et sauvegardez.
Entrez dans la ville, fouillez les lieux pour trouver divers objets. Allez d'abord vers la droite pour trouver Mogère : donnez lui la lettre, il est accompagné de Steelskin, qui vous propose de lui achetez une maxi potion, une émeraude et un élixir. N’oubliez pas de manger les ennemis si vous Kweena dans l’équipe. Votre équipe devrait être environ au niveau 38. Astuce : lancez un ‘angel moon’ ave Tarask pour tuer un épitaf en un seul coup.
Revenez à la première pièce et ouvrez le coffre, montez les escaliers pour récupérez un autre coffre puis allez à gauche. Activez la lumière bleue, qui devient rouge et ouvrez le coffre. Retournez à droite, descendez l'escalier et allez à gauche. Vous verrez un hologramme qui vous parle de la planète Terra puis prenez les deux coffres. Prenez l'escalier en bas à gauche. La pièce suivante contient 4 hologrammes qui doivent être activé dans cet ordre : en haut à gauche, en haut à droite, en bas à droite et en bas à gauche. Montez l'escalier en haut à gauche.
Au milieu du pont se trouve un orbe. Examinez-le pour voir quelques projections. Continuez ensuite vers la gauche pour revenir à la salle avec l'hologramme. Prenez la porte bleue qui se trouve tout à gauche.
Ce grand mur est composé de masques qui raconte l’histoire de Terra. Retournez ensuite dans la salle ou se trouve les mogs (à droite de l’entrée d’Euyevair) afin de visionner une autre séquence. Sauvegardez puis aller à droite. Descendez à l'aide de la petite plate-forme, vous tombez alors sur le boss Arkh.
Arkh ; HP: 20002 ; MP: 1374 ; Niveau: 38 ; Faiblesse: Birdkiller, Vent ; CP : 11. Attention à l’altération d'état Folie contrez là avec la compétence détrouble. Les compétences birdkiller et contrattak seront très efficace. N’oubliez pas de le voler. Une fois le combat achevé, emparez vous du Roc de Goulg et chavirez sur l'autre équipe, toujours prisonnier de Kuja...
Vous vous retrouvez dans la peau de Cid et le temps vous est compté. Une fois dans le couloir, allez jusqu'à la salle qui se trouve en bas à droite. Un Tétarosor se trouve dans une cage et effraie Cid... C’est en faite le jeu de ‘un, deux, trois, soleil’ : quand le monstre vous regarde, vous ne devez pas bouger et dès qu’il a le dos tourné, vous devez appuyer rapidement sur la touche rond pour avancer.
Une fois le Tétarosor passé, vous devez placer différents poids sur une balance pour arrêter le sablier. Voici la combinaison : B, C, D. Vous retrouvez maintenant le reste de l’équipe. Re-rentrez dans la salle du sablier, prenez la lettre de Mogvin à la mog-poste, achetez de l’équipement et équipez-vous correctement. Sauvegardez et sortez pour vous rendre dans le Palais. Vous arrivez dans un couloir avec deux statues de chaque côté : examinez le chandelier de la statue de gauche. Une perle illuminée apparait : touchez là pour trouver un objet. Activez les compétences ‘nichonifroa’, et si possible ‘détrouble’ et ‘mithridate’ tant que vous êtes dans le palais.
Dans la salle suivante il faut activer un pont de lumière pour cela, tournez les statues (en vous déplaçant) de sorte qu'elles regardent en bas à gauche (pour la statue de gauche) et en bas à droite (pour la statue de droite). Vous pouvez examiner les informations sur les statues. Grimpez ensuite sur le pont et activez le chandelier dans la pièce qui s’ensuit. Revenez au début du pont de lumière et prenez le chemin de gauche pour accéder à une salle pleine de flambeaux.
Premièrement, allumez les trois flambeaux qui se trouvent à gauche de l'écran afin d’ouvrir une porte. Passez-la pour vous rendre de l'autre côté de la salle, où vous allumerez le flambeau en bas à gauche. Revenez au côté gauche de la salle et allumez les deux flambeaux du milieu de la pièce. Ne touchez pas encore à celui qui se situe dans le petit balcon rond. Allumez ensuite les flambeaux de droite qui n'étaient pas encore allumés, et enfin allumer le dernier, sur le petit balcon. Prenez la perle.
Passez la porte de droite pour arriver dans un couloir. Allumez la bougie et prenez la perle. Allez au fond du couloir et grimpez l'escalier, allumez le flambeau à droite. Continuer pour vous rendre à la bibliothèque.
Allumez le chandelier en bas à gauche, montez l’escalier puis allumez le chandelier en haut. Passez la porte et prenez là perle. Allumez le chandelier du milieu de la bibliothèque (en haut de la petite échelle). Une porte s'ouvre, entrez et grimpez l'escalier pour allumez le chandelier et une fenêtre avant de revenir à la bibliothèque pour allumer le chandelier en bas à droite, devant la statue. Vous ouvrirez une porte, allumer le dernier chandelier. Une fois ces manipulations effectuées, vous pouvez sortir de cette salle, en passant à travers le mur en bas à gauche. Un mog vous attend derrière le mur, sauvegardez et donnez-lui la lettre par la mog-poste.
Dans la dernière pièce, vous devez allumez les deux bougies puis prenez la perle. Prenez ensuite la porte à gauche pour allumer les bougies de la partie gauche de la salle. Allumez la bougie sous le tableau puis les deux bougies en dessous de la statue de l’apôtre du ciel : prenez la perle. Enfin, éteignez les bougies à gauche des deux statues pour modifier leurs ombres : l’apôtre de l’autre monde s’attaquera à l’apôtre du ciel qui s’emblera s’enfuir. Un escalier de lumière apparaîtra. Sauvegardez.
Empruntez ce dernier escalier, un boss vous attend. Si néanmoins vous voyez un "!" en inspectant la bougie tout en haut, vous devrez aller allumer celles que vous avez oublié. Une fois que vous avez tout allumé, le combat peut enfin commencer. Montez le niveau de votre équipe jusqu’au niveau 38 minimum pour que vous soyez égal à l’équipe de Djidane, profitez en pour apprendre un maximum de compétences (n’oubliez pas les chimères de Dagga). Grâce à la quête des chocobos vous avez dû récupérez pas mal d’équipements (armes pour Bibi, Eïko, Dagga + robe noir et de lumière, ect).
Obélisk ; HP: 12119 ; MP: 9999 ; Niveau: 36 ; Faiblesse : Birdkiller, Vent ; CP : 11. Si vous avez pris toutes les perles, Obélisk va tenter d'augmenter sa puissance, mais ne réussira pas. Rien de spécial à dire ce combat est très facile, si vous avez appris la compétence ‘Météore’ a Bibi le combat ira plus vite. Attention si Obélisk c’est protégé avec la compétence ‘boomerang’, n’utilisez pas la magie où elle vous retombera dessus ! Réexaminer la bougie et montez sur la plate-forme.
Vous en revenez avec l’équipe de Djidane. Remontez sur la plateforme de téléportation pour retourner voir Kuja. L’équipe essaye d’empêcher Kuja de prendre le Roc de Goulg, mais la capture d'Eïko désavantage notre équipe. Reformez une équipe puis trouvez la Carte Nemingwhay au premier plan de la salle sur la gauche. Elle permet de changer les noms de vos personnages. Retournez auprès du vaisseau de l’Hildegarde 1 et passez par le chemin que le mage noir bloquer. Vous sortez enfin du Palais. Actionnez le levier, descendez l’échelle et continuez vers la gauche pour retourner sur le Narcisse Bleu. Votre destination est : Gaza Est, le vaisseau vous dépose pas loin de la ville enneigée située sur le continent nord-ouest de la carte. Vous pouvez faire une pause et allez un peu partout sur la carte du monde. Allez donner votre grain de Coubo au mog de la caverne Guismar.
La ville de Gaza Est est au pied des montagnes un peu plus que la plage où votre bateau c’est arrêter. Donnez une lunalithe au monstre gentil ‘manta’ qui se situe aux abords de la ville. Faites des combats dans les forêts pour participer au quizz de Rataïme. Entrez-y et parler au prêtre à l’entrer de la ville qui vous apprend que Kuja vient de passer avec Eïko. Avant de vous rendre au Pic de Goulg, choisissez votre équipe avec Bibi obligatoirement puis visitez un peu la ville, allez à la boutique d’équipement. Prenez la lettre au mog à la mog poste.
Ennemis à manger : Pepito, vepar. Passez derrière l'autel plein de bougie pour rejoindre le chemin vous menant au Pic. Beaucoup d’objets se trouvent un peu partout donc fouillez bien. Allez à gauche ramasser l’objet qui traine dans la maison, montez l’échelle et sortez de la maisonnette. Descendez la longue échelle, récupérer l’équipement par terre et revenez à l’entrée du pic de Gould. Allez vers la droite, passez dans la petite pièce puis devant le puits, ne descendez pas par le puits mais continuer vers la droite et montez sur le rebord grâce au ‘!’. Prenez le coffre un peu plus loin puis revenez en arrière pour descendre le long de la corde du puits.
Allez fouiner dans la maison à droite pour trouver un équipement et une information sur l'utilisation du puits. Sortez de la maison et prenez la porte juste au dessus de la maisonnette. Allez voir le mog, faites le plein de maxi potion et de renais si vous n’avez de mage blanc dans votre équipe puis sauvegardez. Montez les marches et allez vaincre le red-dragon dans le bâtiment puis prenez l’élixir au fond de la pièce (la magie ‘atomnium’ aide bien au combat). Revenez au puits, allez vers la gauche : donnez la lettre à la mog-poste et prenez celle que le mog vous donne, sauvegardez. Prenez l’angel-moon en bas à droite de la salle puis dirigez vous vers la droite. Lisez l’information concernant l’utilisation du puits, sortez de cet écran par le haut ramassez la robe gaïa par terre et revenez à l’écran. Deux red-dragons sont apparus, combattez-les. Revenez auprès du mog et sauvegardez. Avant de descendre le puits, allez donner votre lettre au mog Mogtaron qui est dans le bâtiment à gauche du puits. Revenez enfin au puits : abaissez trois fois le levier à sa gauche et descendez.
Arriver tout en bas du puits, deux red-dragon vous attaquent.
Passez ensuite par le grand trou dans le mur pour assister à une scène entre Kuja, Pile et Face, Eïko et Moug. Pile et Face veulent prendre les chimères d'Eïko, mais Moug la protège. Une fois Moug transformé en chimère, vous recevrez un ruban vous permettant d'apprendre la chimère Marthym. Ensuite, les deux bouffons fusionnent pour devenir siamois.
Siamois: HP: 24348 ; MP: 1570 ; Niveau: 42 ; Faiblesse: Devilkiller, Feu ; CP : 11. Utilisez des vaccins si vous avez l’altération d’état ‘virus’. Bibi part du groupe et Eïko le remplace. Attention à l’altération d’état poison / toxique aussi. Le combat n’est pas très dur. Vous retrouvez ensuite Hilda : la femme de Cid, avec qui vous aurez une discussion, avant de partir vite du Pic de Gould.
De retour au Palais le roi Cid reprend une apparence humaine. Prenez la lettre à la mog-poste puis sortez de la chambre et montez au premier étage pour vous rendre à la salle de conférence.
Hilda vous explique le but de Kuja. Vous aller devoir vous rendre sur la planète Terra mais avant il faut vous rendre au vieux château d’Ypsen. Avant d’aller dans ce château vous devez retrouver Grenat. Vous vous rendez donc à Alexandrie où vous rencontrez Beate et Grenat, qui a enfin retrouvé l’usage de la parole.
Toute l’équipe se retrouve ensuite dans l'Hildegarde 3. Vous êtes libre d'aller où vous voulez avant de passer à la suite du jeu. Tout d’abord, vous pouvez visiter votre vaisseau et ramasser une tente qui traine entre Bibi et Tarask ensuite aller donner votre grain de coubo à la caverne Guismar.
Allez visiter la ville de Daguéréo, elle se situe pas loin de la baie des chocobos, en bas, à gauche de la carte du monde. La ville est entre deux cascades d’eau sur une montagne, sur une île. Une fois dans la ville, ramassez le capricorne vers la droite de l’écran, au bout d’un chemin rempli d’eau au premier plan. Poursuivez vers la droite. Montez par l’ascenseur et parlez à 4 bras : il vous donnera votre rand de chasseur puis parlez au forgeron. Si vous avez besoin d’équipement pour forger, il faut débloquer la boutique d’équipement.
Passez à l’écran suivant : regardez les livres en bas à droite puis aller parler au jeune homme qui discute avec la vendeuse : en donnant toujours raison à la même personne (soit le jeune homme, soit la vendeuse) vous obtiendrez une carte. Maintenant aller voir le bibliothécaire qui est à côté des livres pour lui indiquer l’emplacement de certains ouvrages. En partant voir ses livres, il vous ouvre un passage derrière lui. En parlant au chercheur vous pourrez changer le nom de vos personnages si vous avez récupérer la carte Nemingway dans le palais de Kuja. Prenez aussi les deux élixirs. Retournez au premier étage. A gauche de la vendeuse se situe un bouton, quand vous passez devant un ‘ !’ apparait. Appuyez dessus puis prenez le chemin à gauche.
Vous voici à la boutique mais l’ascenseur est casser, il va falloir le réparer. Revenez au début de la ville et prenez le chemin de gauche. Vous arriver à l’ascenseur casser, vous pouvez conversez avec votre connaissance de Clayra puis à sa gauche vous voyer un gros bâton signaler par un ‘ !’ et trois leviers. Sélectionner le levier de gauche jusqu'à ce que la partie de l’ascenseur soit en bas. Examiner là : vous voyer un trou, mettez le bâton dedans pour bloquer cette partie de l’ascenseur. Mettez l’autre partie (qui n’est pas occuper par le lecteur) le plus bas possible grâce au levier de droite, montez dessus et allez parler au magasinier. Revenez ensuite au début de la ville et allez tout droit, vous pouvez donner des gemmes en échange d’une pierre. Sortez de Déguéréo.
Allez donner votre pierre stellaire à Tréno. Puis combattez le monstre à la boutique. Protégez-vous de l’altération d’état poison. Allez ensuite à la forêt des chocobos pour trouver deux pièces de chocographe. Vous avez maintenant en main toutes les pièces de chocographes du jeu. Allez chercher le chocographe secret, il se situe au nord-est du continent de la brume, au nord du port d’Alexandrie, près de la côte entre deux petites îles.
Vous venez d’acquérir le pouvoir de voler. Rendez-vous à la forêt des mages noirs pour vous envolez sur le dos de choco et trouvez le chocographe ‘île externe 2’ qui se situe sur une île au nord plutôt vers l’est du continent extérieur. Quand vous volez : appuyer sur la touche ‘x’ pour avancer, sur la touche rond pour atterrir (seulement au dessus d’une forêt) et sur la touche triangle pour visionner le menu chocobos. Vous devez maintenant vous rendre au jardin des chocobo, pour ce faire il va falloir parcourir la carte du monde à la recherche d’un rond noir qui ressemble à une ombre. Ce rond est visible sur le sol ou sur l’eau, j’en ai trouvé un dans l’eau, au milieu des 4 continents, mais il y en a plusieurs. Une fois l’ombre trouvée, placez vous dessus et donnez une pimentakou à votre chocobo. Il y a 3 chocographe à trouver, ce sont les derniers du jeu.
Une fois les trois chocographes trouver au jardin des chocobo, allez chercher leurs trésors. L’île de fée se situe juste à gauche du continent extérieur (un peu vers le sud) sur une île avec une grande montagne et bien sur une forêt pour atterrir. Ensuite allez chercher le trésor de l’île oubliée, elle est au nord-est du continent oublié. Et enfin le trésor de l’île externe 1 se situe au nord-est du continent oublié. Vous pouvez revenir à tout moment au jardin des chocobos pour essayer de vaincre le boss Gaïa qui est caché dans la pierre tombale.
Pour finir, allez à un des quatre coins de la carte du monde et atterrissez dans la forêt sur la petite île. Allez jusqu'à la petite montagne et trouver la fissure, donnez un pimentakou à votre chocobo pour que la fissure devienne un passage qui mène jusqu’au paradis des chocobos. Parlez d’abord au GroChocobo car il vous donnera le pouvoir de comprendre les autres chocobos puis parlez à tout les chocobos qui vous donneront des indices sur les lieux des crevasses à trésors. Vous pouvez faire le plein de pimentakou grâce au choco qui est à gauche du GroChocobo. Vous pouvez jouer au carte avec GroChocobo pour obtenir la carte chocobo. Il y a une crevasse sur le continent avec la neige (continent en haut, à gauche de la carte), elle se situe au nord-est, au pied d’une montagne. Allez ensuite sur le continent oublié. Au nord-est d’Euyevair, près de l’eau se situe une falaise avec une crevasse. Devant la crevasse, il y a une petite forêt.
La particularité du Château d'Ypsen est que les armes faibles deviennent puissantes et les armes fortes deviennent faibles. Vous devez donc vous équipez des armes les plus faibles que vous possédez pour pouvoir combattre correctement durant les combats. Quand à Tarask, il quitte le groupe le temps d’un défi. Attention aux ennemis tomberry, ils peuvent tous vous tuer en une seule attaque !
Dans l’entrée du château, récupérer les deux coffres (dont un contenant la pierre stellaire du verseau) placés entre les colonnes. Passez à l’écran suivant pour arriver dans la cour, il y a un mog : donnez lui la lettre par la mog poste et achetez des armes faibles si vous n’en avait pas. Récupérez le coffre en haut à gauche de l’écran puis descendez grâce au mât au milieu de la cour. En bas, prenez l'échelle puis continuez tout droit jusqu'à ce que vous arriviez à une longue échelle au sommet de laquelle se cachent deux coffres (un sur le chemin de droite et un à gauche). Redescendez et allez de l'autre côté pour prendre l'autre échelle. Montez l’échelle et descendez à la première à droite pour ouvrir un coffre. Prenez une des deux échelles et passez par la porte.
Allez vers le bas de l’écran sur le mur de droite apparait un ‘ ?’. Regardez le mur de plus près puis poussez puis tapez dessus puis réfléchissez un instant puis poussez puis foncer dessus et enfin reposez vous 2 minutes. La porte se retourne alors et vous ouvre un passage : prenez le. Ouvrez le coffre qui se situe à droite puis re-rentrez par la porte. Montez par l’ascenseur qui est en haut de l’écran. Tarask est arrivé avant vous. Prenez les quatre miroirs sur le mur. Vous devez maintenant combattre le gardien Dahaka.
Dahaka : HP: 29186 ; MP: 1776 ; Niveau: 46 ; Faiblesse: Birdkiller, Feu, Vent ; CP: 11.
Dahaka est très peu sensible à la glace et à la terre, il vaut mieux l’attaquer avec du feu et du vent. Ne l’attaquer pas avec des attaques physiques quand il devient plus petit. Attention à vos HP et n’oubliez pas de voler. Si vous avez Eïko dans votre équipe, servez-vous de sa chimère Marthym, elle sera très efficace.
Revenez dans la cour du château et sauvegardez. Une trappe c’est ouverte. Une autre, fermée, est cachée plus haut. Utilisez là pour tomber plus bas et trouver un équipement ‘arôme’.
Retournez maintenant dans le hall d'entrée : il y a une nouvelle porte en bas, au centre. Empruntez-la et allez jusqu'à un ascenseur. A sa gauche se trouve un équipement. Prenez l'ascenseur pour arriver dans une nouvelle pièce avec une énigme. Ouvrez le coffre de puis résolvez l’énigme. Il suffit simplement de déplacer les vases dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, jusqu'à ce qu'un des vases ne se mette à briller. Une fois que le vase brillera, prenez-le pour obtenir un équipement.
Quand vous avez fini, sortez du château. Votre équipe se réunit en bas du château, mais Tarask à disparu. Retournez au château et allez dans la cour. Descendez par le mât pour trouver Tarask, tout en bas de l’écran au premier plan. Parlez-lui et ressortez du château ensemble.
Rendez vous à Tréno pour échanger la pierre stellaire ‘le verseau’. Allez donner votre grain de coubo à la caverne Guismar avant de rendre les miroirs. Faites un maximum de combats en forêt pour finir les 16 questions du quizz de Rataïme. Allez rendre visite à tous les gentils monstres : pour savoir ou ils se trouvent, regardez dans la rubrique ‘générale FF9’. Vous aurez ainsi plus de facilité à battre le boss Gaïa et vous gagnerez plein de CP. Vous pouvez faire le tour des marais pour manger les grenouilles avec Kweena. Puis augmentez votre équipe.
Vous êtes à la fin du CD3 et dans le CD4 vous aurez le boss finale (niveau conseiller 65) mais ce n’est pas le plus difficile, il y a aussi le boss secret du forgeron qui est très dur et le boss secret de Gaïa qui est très très dur donc si vous ne voulez pas avoir des tonnes de niveau à prendre au dernier moment je vous conseil de vous y mettre maintenant. Après le château d’Ypsen j’ai pris une équipe (Djidane, Eïko, Steiner et Freyja) que j’ai augmentée jusqu’au niveau 50 et à qui j’ai appris toutes les compétences disponibles à se stade du jeu.
Maintenant, je vais prendre une autre équipe (Djidane, Tarask, Grenat et Kweena) que je vais augmenter jusqu’au niveau 60 et je leurs apprendraient à eux aussi toutes les compétences possibles quand je serais sur la planète Terra. Il ne restera plus qu’un personnage à augmenter. De ce fait au CD4 tout le monde sera au niveau 50 minimum. PS : Le niveau des ennemis sur Terra est à 50 et celui des boss 60.
Votre nouvelle mission est de déposer chacun des quatre miroirs dans son sanctuaire. Pour ce faire vos huit personnages vont se diviser en 4 groupes de deux car les miroirs doivent être déposés en même temps. Vous vous retrouverez avec Kweena. Allez déposer vos amis aux autres Sanctuaires.
En premier : le Sanctuaire de l'Eau, où Dagga et Eiko iront porter le miroir d'eau. Il se trouve dans l'océan, au sud du château d'Ypsen. Allez ensuite au sanctuaire de feu : allez volcan, au nord de Gaza Est, pour y déposer Tarask et Freyja. Allez ensuite au sanctuaire du vent au sud du continent oublié. Le sanctuaire est dans une sorte de faille. Bibi et Steiner iront y déposer le miroir de vent. Vous êtes maintenant seul avec Kweena. Rendez-vous sur le continent extérieur, dans une plaine à l’est où le sol tremble. Avant d'entrer, vérifiez votre équipement et sauvegardez.
Une fois dans le sanctuaire, avancez jusqu'à ce que les murs essayent de vous écraser. Appuyez sur la touche ‘x’ quand les "!" apparaissent pour échappez aux murs. Ensuite, on aperçoit Grenat et Eïko, dans leur temple. Continuez à avancer et posez le miroir monde sur son socle. Son gardien apparait et souhaite vous tuer.
Barbarian : HP: 20756 ; MP: 2234 ; Niveau: 54 ; Faiblesse: Devilkiller, Vent, Sacré ; CP: 11.
Equipez vous de la compétence autolévit pour parer ses puissantes attaques de terre. Quand vous aurez enlevé environ 15 000 HP au boss, mangez-le : cela le tuera et vous apprendrez le sort shacker à Kweena.
Vous devez vous rendre à l'Île de Lumière maintenant. Toutefois, vous pouvez rester un peu sur Héra, profitez-en, car certains lieux ne vous seront plus accessibles par la suite Belvédère de Dali, Condéa, ect.
Choisissez la destination de l’île de Lumière sur la carte du monde. Elle se situe au sud du continent fermé. Une fois au dessus de l’île, vous allez sauter de votre vaisseau en direction de Terra.
Ennemis à manger : hectoculus. Attention aux ennemis Didgi, quand ils sont trois ils lancent la magie Delta qui tue à coup sur le personnage viser. Il faut donc tuer un des Didgi dès l’entrée du combat (avec météore, atomnium ou autres). A votre arrivée, vous rencontrez Garland, quand la discussion est finie, avancez. Une jeune fille vous attend, mais, elle s’enfuit à votre approche. Pillez les deux coffres à gauche puis suivez la fille. A l'écran suivant, ouvrez le coffre de gauche. Continuez jusqu’au filet, descendez-le : n’allez pas vers le chemin de gauche mais descendez pour ouvrir un coffre puis remontez et dirigez vous vers la gauche. Sautez de l’autre côté du trou et prenez le coffre caché derrière l’angle du mur. Descendez le filet, prenez le coffre et parlez à la fille.
Continuez ensuite à avancer jusqu'à ce que vous arriviez sur une petite plateforme entre deux escaliers. Une ouverture se cache à gauche, le passage descend en tourbillon jusqu'à une plateforme plus bas. Pillez le coffre puis poursuivez jusqu’à Branval. Suite à la cinématique Grenat s’évanouit. Remplacez là si elle est dans votre équipe par votre personnage ayant le niveau le plus faible et faites demi tour : augmentez vos 4 personnages jusqu’au niveau 60 et apprenez leurs toutes les compétences disponibles.
Commencez à visitez le village par le chemin de droite. Entrez dans la première maison pour trouver un mog, un coffre puis Steelskin. Prenez la lettre à la mog poste, achetez les équipements et objets à la mog-boutique. Achetez les objets à Steelskin : 2222 gils contre un diamant, un éther et un élixir. Allez ensuite dans le bâtiment en haut de l’écran, récupérez un élixir en bas de l'escalier. Remontez au 1er étage et sortez du bâtiment par la porte de gauche. Fouinez au bord de l’eau d'eau pour recevoir un angelarme. Entrez dans la dernière maison pour que Grenat puisse se reposer. Ouvrez le coffre qui contient un élixir. Sortez ensuite de la maison et allez vers le bas de l’écran : ne montez pas l’escalier mais prenez le petit chemin qui est cacher derrière lui : il vous mènera à un coffre.
Rendez-vous maintenant au laboratoire (dans le bâtiment du haut), descendez au sous sol et parlez à la fille que vous avez rencontré à l’entrée de Terra. Suivez-là pour finir la discussion, vous reprenez alors les commandes d'Eïko. Des ATE s'ensuivent, suivez-les pour retrouvez l’emplacement de Kweena, Bibi et Tarask dans le village. Une fois que vous leurs avez parlé, équipez les bien car plusieurs combats vont arrivés et tous les personnages vont y participer. Rentrez maintenant par la porte émanant une lumière verte, elle se situe au début du village. Parlez avec la fille.
Vous vous retrouvez avec Djidane. Avancez pour rattraper Garland qui commence à converser. Suivez-le sans cesse pour poursuivre la discussion. A la fin Djidane souhaite en finir avec Garland mais il s'évanouit.
Lorsqu'il se réveille, Eïko et Bibi sont à ses côtés mais il refuse de les écoutés. Activez la compétence ‘autolévit’ pour le dernier ennemi à battre car vous n’en aurez plus l’occasion après, ré-équipez-vous correctement si ce n’est pas déjà fait et vérifiez vos compétences : à ce stade du jeu, vous avez surement appris la compétence ‘autorécup’ qui est très utile.
A l’écran suivant, un monstre vous attaque. Au bout d’un moment Freija viendra vous aider suivi de Tarask. Mais Djidane ne les écoutent pas non plus, et il continu son chemin à nouveau seul. Steiner et Kweena sont en train de lutter contre un monstre à l’écran suivant et Djidane va aller les aider. Ensuite, il continuera encore seul mais il tombera sur un Blindragon. Quand vos HP tomberont très bas, Grenat arrivera, et avec elle sa magie et ses chimères dont la petite dernière Bahamut.
Djidane est enfin de retour avec ses amis et son moral est remonté. Maintenant, reprenez le même chemin en sens inverse jusqu'à retrouver le reste de votre équipe. Continuez ensuite tout droit et ramassez l’équipement poser sur le siège ou était assis Djidane au départ. Revenez au mog, achetez lui ce dont vous avez besoin et formez votre équipe. Une fois vos équipements rafaient et vos compétences vérifiaient pour chacun de vos personnage, sauvegardez. Repartez vers la gauche jusqu'à la salle des commandes. Activez le bouton en haut à droite et hâtez-vous de regagner le pont de lumière qui s'est activé (en bas à gauche). Vous devez sortir de la salle sans toucher les rayons lumineux : en toucher un remet le compte à rebours à zéro et vous envoie dans un combat.
Vous arrivez maintenant à une salle de commande. Une machine vous permet de choisir un chiffre entre 0 et 5. Le chiffre modifie la direction de l'ascenseur dans la salle suivante. En premier, indiquez 3. Allez dans l'ascenseur de la 3ème plateforme et allez vers le haut jusqu'à un autre ascenseur. En haut, un coffre avec 20007 de gils vous attend. Retournez à la salle de commande et entrez différentes possibilités de chiffres. Il est difficile pour un seul groupe d’être à la salle de commande et à l’ascenseur, vous vous séparez donc en deux groupes : un dans la salle de commande et un avec l’ascenseur. Vous pourrez ainsi coordonner vos actions et atteindre le sommet plus facilement. Si vous le souhaiter, vous pouvez essayer de trouvez divers objets grâce à certains cercles de téléportation.
Une fois en haut, vous vous retrouvez sur une sorte de plateforme. Prenez le cercle de téléportation à droite. Vous atterrissez sur un cercle rouge, montez sur le cercle bleu à votre gauche vous trouverez un coffre avec un angearmure pour pouvoir apprendre ‘autorécup ‘ à Steiner. Revenez au point de départ et prenez le cercle bleu de droite, pillez le coffre. Revenez au point de départ, prenez le cercle bleu du haut puis le cercle rouge. Vous êtes revenu sur la plateforme de départ. Montez sur le cercle de téléportation rouge en bas à gauche. Au premier croisement, prenez en bas puis continuez jusqu’au coffre contenant un équipement. Revenez au point de départ, prenez le cercle de téléportation bleu du haut puis continuez jusqu’au mog : donnez la lettre à la mog-poste et sauvegardez.
En prenant le chemin de droite, vous allez à l’encontre de trois boss : Silverdragon, Garland et Kuja. Soyez donc sûrs d'être prêts. Activez les compétences : mobilis, tueur, birdkiller, dragonkiller, autorécup et contremagie à votre équipe. Prenez avec vous vos personnages les plus fort (niveau 60), inutile d’activer la compétence niv.+ car on ne prend pas de niveau avec les boss. Dans votre équipe il est conseillé d’avoir un mage blanc et Bibi. Régénérez vos HP et MP et allez-y.
Silverdragon ; HP: 24055 ; MP: 9999 ; Niveau: 58 ; Faiblesse : Dragonkiller, Birdkiller, Glace ; CP : 13. Attaquer avec la magie glace de Bibi et soignez avec votre mage blanc, faites des attaques physiques avec Djidane et volez. Les attaques du dragon sont élémentaires vent. Ce boss est très vite battu.
Garland ; HP: 40728 ; MP: 9999 ; Niveau: 62 ; Faiblesse: Tueur ; CP : 0. Il n'attaque qu'un seul personnage à la fois, cela vous permet de vous soigner correctement. Attention à la magie Stop. Le mieux c’est d’avoir activez la compétence mobilis sinon un remède fera l’affaire. Si Tarask est au niveau 60, il a fait des attaques physiques vraiment bonnes, sinon avec Bibi vous pouvez lancer la magie Atomnium. N’oubliez pas de voler avec Djidane.
Kuja ; HP: 42382 ; MP: 9999 ; Niveau: 64 ; Faiblesse: Tueur ; CP : 0. Lui aussi n'attaque qu'une seule personne à la fois, mais il utilise la magie quart qui enlève 1/4 des HP. Faites très attention à vos HP car Kuja lance la magie Méga Atomnium, qui cause des dégâts dévastateurs. Le combat ne peut pas être gagné, car Kuja finit le combat en transe, et invoque Ultima…
Garland apprend ensuite à Kuja qu’il a une vie limitée et qu’il va donc bientôt mourir. Vous reprenez ensuite Djidane en main. Terra est sur le point d’être détruite par Kuja. Courrez le long du chemin pour ramener les génomes à bord du vaisseau afin qu’ils ne se fassent pas tuer dans la destruction de la planète. Pour finir, les dernières cinématiques du 3e CD s'enclenchent. Votre ultime tâche sera donc d’anéantir Kuja au CD n°4.
CD N°4
Votre équipe à décider d’emmener les génomes dans le village des mages noirs. Après les divers discutions, Grenat décide de ne pas prévenir son oncle des intentions de Kuja. L’équipe décide de se rendre à l’Ifa grâce au vaisseau l’invincible. Vous êtes transporté directement dans le vaisseau. Entrez dans celui-ci grâce à la touche triangle et allez récupérer l’avant dernière pierre stellaire ‘les poissons’. Re-rentrez dans le village des mages : comme vous pouvez le constater les ennemis de la forêt ont changé.
Allez à la boutique et achetez les nouveaux équipements. Circulez jusqu’à la forge, il y a de nouveaux objets. Si vous montez à l’échelle pour atterrir au dessus de la forge, vous entendrez une petite conversation entre génome et mages noirs. Allez à l’auberge et parlez au mage noir qui écoute de la musique avec un génome. Si vous avez acheté l’objet à la salle des ventes de Tréno, vous pourrez entendre la musique de Final Fantasy 3 (voir rubrique Générale FF9). Repartez dans le vaisseau de l’invincible. En passant dans la forêt, faites des combats pour tomber sur Rataïme, ayant répondu à toutes les questions il se tuera tout seul et vous aurez gagné de l’expérience.
Prenez Bibi et Kweena dans votre équipe pour vous rendre à grotte de Kwane (sur le continent de la brume) : vous aurez le droit à une cinématique avec le grand père de Bibi. Récupérez ensuite un équipement en examinant la pendule.
Maintenant, allez donner la pierre stellaire ‘les poissons’ à dame Stella à Tréno. Puis allez combattre le monstre à la boutique : un kanibal. Activez les compétences hypnose, échapée belle, autorécup, contrattak, talion et autolévit. Si vous souhaitez remplir votre collection de cartes à jouer, de nouveaux concurrents sont arrivés à la salle de jeux et beaucoup de nouvelle carte sont à gagner ! Retournez voir Dame Stella et parlez lui, elle vous demande pourquoi elle est si insatisfaite. Répondez lui qu’il manque une pierre stellaire, elle vous confiera alors ses 12 pierres stellaires pour que alliez lui chercher la treizième. La 13e pierre ‘le serpentaire’, se trouve au même endroit que ‘les scorpions’ : dans la grotte de Kwane. Retournez donner les treize pierres à Dame Stella. Elle vous donnera le marteau de Cina.
Allez à Alexandrie, fouillez tout les recoins de la ville pour trouver divers objets. Vous allez devoir faire le facteur pour résoudre le problème du siège de la mog-poste. Prenez la lettre au mog de l’église puis parlez à Steelskin plusieurs fois : achetez lui ses objets puis reparlez-lui : il vous offrira un ruban si vous lui avez toujours achetez ses objets au cours du jeu. Vous apercevez Roweel au théâtre de Rubis, leur partenariat marche assez mal … A la grande place parlez aux enfants qui court pour obtenir la carte d’Alexandrie. Le vieux monsieur poster devant l’auberge tiens un magasin, vous y trouverez peut-être des équipements intéressants. Vous pouvez aller au château, ramassez l’objet et l’argent avant de prendre le bateau.
Pour résoudre la quête de la mog poste vous devez faire le facteur. Entre chaque lettre donner, allez apporter votre grain de coubo à la caverne Guismar. La première lettre est de Coubo à Alexandrie pour Hatra à Bloumécia. La suivante est de Hatra à Momog au village des mages noirs. La troisième est de Momog à Geumora au château d’Ypsen. La quatrième est de Geumora à Mogice au marais des kwee sur le continent de la brume. Il se situe vers le passage secret qui emmène au continent extérieur. La prochaine lettre est de Mogice à Mogueréo qui est à Daguéréo. Et enfin la dernière lettre est de Moguéréo à Coubo (Alexandrie). (Le mini jeu de la corde à sauter est de nouveau disponible à l’église avant d’aller abattre les 3 boss finaux). Allez ensuite chercher le monoï dans le café de Rubis, elle vous en donnera un peu. Retournez à la mog-poste et donnez le monoï pour réparer la machine.
Donnez votre grain de Coubo à la caverne Guismar puis allez à Lindblum, au repère des Tentalas dans le quartier théâtral vous apercevrez deux des frères Néro en train de partir à la recherche de Markus et Cina. Si vous rentrez dans le repère, vous verrez la mini figurine que Moricio vous a envoyer pour vous remerciez de lui avoir donné ses trois grain de cafés.
Allez à Daguéréo, parlez à l’homme qui se fait nommée : 4 bras. Pour le trouver prenez le chemin de droite. Il vous donnera votre rang (rang S si vous avez trouvé tout les trésors) de chasseur puis s’enfuira. Retournez au début de la ville et reparlez lui : il vous donnera un trésor. Faites un tour au magasin de nouveaux équipements sont arrivés et donc de nouvelles compétences sont à apprendre. Allez à la bibliothèque : un homme vous demande de lui donner un ‘ongle magique’ en échange vous aurez une puissante épée pour Steiner. L’objet s’achète aux enchères de Tréno.
Attrapez toutes les grenouilles dans tout les marais (il y en a 4 en tout). Allez les attraper avant de rentrer dans l’Ifa puis revenez les attraper avant de battre les boss finaux afin de laisser le temps au marais de se repeupler. A la 99 e grenouille, mettre Kweel vous testera sur un combat. Il vous donnera 16383 EXP et 10 CP. Vous pouvez le voler. Vous obtiendrais l’arme ultime de Kweena : la Gastrette.
Vous pouvez faire la quête du mur des invocations (voir rubrique FF9 générale), allez d’abord parlez à l’amie (sans Tarask ni Grenat). Elle se situe dans les cuisines.
Avant de rentrer dans l’arbre, faites le plein de vaccins. Dirigez votre vaisseau jusqu'à l’Ifa, qui est dominé par une boule fluorescente. Appuyez alors sur la touche rond pour entrer dans l’arbre. Vous êtes accueilli par une armée de Silverdragons, mais des renforts inattendus interviennent : Cid, Bach, Cina, Frank et toute la flotte de Lindblum ainsi que Beate et les brutos sur la rose rouge. Puis Shinryû votre nouveau boss vous attaque.
Shinryû ; HP: 54940 ; MP: 9999 ; Niveau: 67 ; Faiblesse: Dragonkiller, Birdkiller, Glace, Vent ; CP: 13. Essayez d’avoir toujours un mage blanc dans l’équipe qui combat jusqu'à la fin du jeu. Les sorts de soins sont très pratiques. Ce boss est facile.
Dans un premier temps évoluer tout vos personnages jusqu’au niveau 60 si ce n’est pas déjà fait et sauvegardez. Djidane n’est plus obliger de faire partie de l’équipe qui combat maintenant. Un peu plus bas que la sauvegarde, juste à au début de l’écran il y a un passage pour que vous puissiez retourner dans l'Invincible. En haut des escaliers se trouve un orbe lumineux : c’est la sauvegarde. A droite, caché derrière les piliers, vous trouverez un Caïn : une arme pour Freyja. Activez les compétences nichonifroa et mithridate. Avancez jusqu'à la pièce suivante. Si vous allez dans le petit renfoncement à gauche de l'écran, juste derrière la porte que vous vde passer un "!" apparaîtra au dessus de votre tête : en appuyant sur la touche carré, vous pourrez jouer une partie de carte avec le fantôme du grand-maître. Des cartes très rare sont à gagner : la carte du vaisseau l’invincible, celle du forgeron Pluton, la carte shinryû et la carte alexandre. A l’écran suivant montez les étages, juste avant de partir de cette écran, vous apercevrez une corniche qui s'avance : récupérer une arme pour Djidane : la Tour. Montez maintenant les escaliers à gauche pour tomber sur votre premier boss de Mémoria. Merilith ; HP: 59497 ; MP: 3381 ; Niveau: 72 ; Faiblesse : Devilkiller, Glace ; CP: 10. Activez la compétence nichonifroa. Ne l'attaquez pas avec des sorts de feu, car il les absorbe ; attaquez le donc avec l’élément contraire : la glace (épée glacier X de Steiner). La compétence ‘attaque à MP’ est efficace aussi ainsi que les chimères (bahamut). Attention à vos HP car avant de mourir, il lance une attaque destructrice allant jusqu'à 3000 HP de dégâts. Une fois Merilith vaincu, continuez à avancer. Vous arrivez dans une pièce où la vision du château d’Alexandrie se faisant détruire apparaît. Après la discussion entre vos personnages, ramassez une arme pour Eïko à gauche de la stèle. Puis sauvegardez : la sauvegarde est cachée à droite de la stèle. Poursuivez votre chemin, vous parvenez dans une pièce où l'œil de l'Invincible vous regarde. Avant de monter les escaliers, récupérez la Runigriffe pour Tarask. Montez ensuite pour affronter un boss. Tiamat : HP: 59494 ; MP: 3381 ; Niveau: 72 ; Faiblesse: Dragonkiller, Glace ; CP: 10. La compétence ‘attaque à MP’ est toujours efficace pour ce combat. Attention, si un de vos personnages est en lévitation, il risque fortement d’être éjecté du combat par Tiamat. Une fois Tiamat vaincu, avancez. A l’écran suivant, il y a un escalier, vous trouverez sur sa droite un point de sauvegarde. Dans la salle suivante, vous pourrez jouer aux cartes avec un fantôme pilier : il est vers la droite. Vous pouvez gagner les cartes : atomos, deux lunes, monarch, sidéral, leviathan, genji, marthym, atomium, ect. Partez de cet écran et allez contempler une vision montrant la rencontre entre Héra et Terra. Continuez tout droit et sauvegardez. Allez ensuite sauvegarder. Retournez là ou vous avez vaincu Pluton et reparlez lui : il vous forgera des équipements que vous ne trouverez que ici. Grâce au Laputa, vous pouvez apprendre la dernière chimère à Grenat. Montez ensuite les escaliers. Allez tout droit pour tomber sur Cariatide, l'avant dernier boss de Mémoria. Cariatide ; HP: 59496 ; MP: 3380 ; Niveau: 72 ; Faiblesse: Devilkiller, Tonnerre Continuez tout droit et passez l’écran. Ne montez pas les escaliers mais allez jusqu’au bout du chemin : vous arrivez jusqu'à un orbe de sauvegarde caché. En haut des escaliers, dans l’espèce de tour en ruine, se trouve un fantôme de la grande-maîtresse. Vous pouvez jouer aux cartes et gagner les cartes : odin, chakette, anaéronef, boko, moug, ect. Prenez maintenant la porte en haut des escaliers pour parvenir dans une salle où la naissance d’Héra est représentée. Grimpez à l'échelle pour arriver sur une première plate forme : récupérez sur le côté gauche, l'arme ultime de Bibi, Makila, qui vous permettra d’apprendre sa dernière compétence. Du côté droit de la plateforme se trouve un fantôme ténébreux, vous pouvez gagner les cartes : H-espace, gaïa. C’est le dernier joueur de cartes de Mémoria. Montez toutes les échelles pour trouver le dernier boss. Kaozium ; HP: 58554 ; MP: 9999 ; Niveau: 71 ; Faiblesse: Devilkiller, Feu, Vent, Sacré ; CP : 10. Activez la compétence ‘autolévit’ pour éviter ses attaques de terre ainsi que ‘mithridate’, ‘mobilis’, ‘devilkiller’ et ‘attaque à MP’. Il lance l’attaque ‘Hadès Niv. 5’ qui tue tout les personnages aux niveaux multiples de 5. Attaquez avec Brasier X, épée brasier (mgklame de Steiner) et la chimère Marthym. Une fois le combat terminé, sauvegardez sur le pilier de gauche puis avancez. Vous arrivez dans l’univers. Appuyez sur la touche directionnelle du haut pour atteindre la lumière blanche.
Dans la pièce d’après rien de spécial, des objets gravitent. A l’écran suivant un orage règne. A gauche, un fantôme défenseur vous attend pour jouer aux cartes. Vous pourrez obtenir la carte Ruban. En allant vers la droite, une nouvelle vision vous attend : il s'agit de Grenat et sa mère, quittant Madahine-salee.
La salle suivante semble être sous l'eau, mais ce n’est qu’une illusion. Glissez vous dans le renfoncement de droite avant l'escalier. Au bout du chemin caché, appuyez sur la touche ‘x’ pour trouver Pluton le forgeron. Choisissez l’option ‘s'arrêter’. Activez la compétence ‘nichonifroa’ et lancez la chimère marthym, elle enlève 9999 HP au boss (Eïko niveau 62). Sinon faites des attaques physiques et soignez-vous régulièrement. Il vous donne 16383 EXP, 30 CP.
; CP : 10. Cariatide dispose de 3 parties : le corps et deux tentacules. Attaquez le corps du monstre, ou avec vos chimères les trois parties d’un coup. Attention le boss contre-attaque avec Déker ou Aquaballe. Activez les compétences : devilkiller, attaque à MP et nichonifroa. Attaquez avec la magie foudre X de Bibi ; la chimère Marthym est aussi bien efficace.
Une fois arrivée dans le monde de cristal, laissez vous guider par le chemin. Maintenant les ennemis que vous rencontrerez sont les boss de Mémoria. Au bout du chemin, un dernier orbe de sauvegarde vous permet de faire une dernière sauvegarde du jeu ou de revenir à l'entrée de Mémoria afin de prendre l’invincible pour continuer les quêtes annexes (finir la quête des chocobos, battre Gaïa ou encore gagner toute les cartes du Tétra Master). Mais attention l’orbe ne marche pas dans l'autre sens. Une fois que vous êtes prêt, avancez dans le cercle de lumière.
Sulfura ; HP: 55535 ; MP: 9999 ; Niveau: 74 ; Faiblesse: Devilkiller, Entomokiller, Birdkiller, Glace, Vent ; CP: 0. Sulfura débute le combat par une attaque Météore destructrice. Attaquez avec des sorts de glace, une transe peut-être très bien accueilli aussi. Attention que vos HP ne descendent pas trop. Une fois vaincu, allez sauvegarder et passez aux deux autres boss.
Kuja en transe ; HP: 55535 ; MP: 9999 ; Niveau: 76 ; Faiblesse: Tueur, Birdkiller ; CP: -. Attention aux contre-attaques.de Kuja (Atomnium) et à l’attaque ‘Méga Atomnium’. Les compétences ‘Attaque à MP’ et ‘Tueur’ sont très avantageuses Lancez la technique ‘Choc’ si vous avez pris Steiner (9999HP de dégat). Cela ne sert à rien de voler les deux derniers boss car le jeu s’arrête après. Quand vous aurais vaincu Kuja, il lancera le sort ‘Ultima’ et votre équipe sera propulser dans une autre dimension.
Boss final: Darkness ; HP: 54100 ; MP: 9999 ; Niveau: 69 ; Faiblesse: Birdkiller, Vent, Sacré
; CP : -. Choisissez bien votre équipe, équipez vous de vos meilleurs équipements et activez les compétences nécessaires. Protégez vous des diverses altérations d’état. Attention à mini et furie et aux attaques ‘Crucifix’, ‘Newtonring’ (enlève plus de 3000 HP) et ‘Hématome’ (descend vos HP à 1). Activez les compétences ‘AutoRécup’ et ‘Invincible’ pour la défense et ‘Attaque à MP’ et ‘Birdkiller’ pour améliorer vos attaques. Lancer la technique ‘Choc’ si vous avez Steiner dans l’équipe.
Une fois le Boss vaincu, vous voyer les dernières cinématiques du jeu. Une première entre Djidane et Kuja qui disparaissent dans l’Ifa. Et une deuxième se déroulant plus tard où vous voyer Bibi avec ses enfants ; Freyja et son ami ; Tarask et l’Amie ; Kweena en chef de cuisine ; Eïko qui s’est fait adopter par le roi Cid ; Steiner et Beate et enfin Grenat en train d’assister à une pièce de théâtre… Quand l’écran ‘THE END’ apparaitra, vous pourrez jouer au Black Jack (vous rubrique générale FF9).
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